Skip to content
  • English
  • Polski
Digital Karabela
Digital Karabela
Primary Navigation Menu
Menu
  • Strona główna
  • Produkty
  • DevBlog
  • Castle Engine
  • Kurs bash
  • O firmie

Pierwsze wydanie kandydujące Godota 3.1.1

Godot logo (CC-BY 3.0)

Nowe wydanie zawiera poprawki bezpieczeństwa (związane z deserializacją obiektów przesyłanych przez sieć). Niestety w przypadku GDNative naprawienie błędu zmusiło developerów do zerwania wstecznej kompatybilności.

Dostępny jest przykładowy projekt prezentujący błąd:

https://github.com/godotengine/godot/files/3001649/Exploit.zip

W skrócie problem polega na tym, że możemy wysłać do podłączonego gracza scenę ze skryptem a ona zostanie przy domyślnych ustawieniach uruchomiona choć nie powinna (allow_object_decoding jest domyślnie ustawione na false). Np.:

rpc_id(id, "do_thing", load("res://Injected Label.tscn").instance())

Scena Injected Label.tscn ma skrypt z funkcją

func _ready():
	print("I ran a script in your game!")
	text = "I ran a script in your game!" 

Po połączeniu klient załaduje scenę i uruchomi dołączony do niej skrypt.

W wersji 3.1.1 aby skrypt został uruchomiony musisz zmienić wartość allow_object_decoding na true:

var peer := NetworkedMultiplayerENet.new()
peer.allow_object_decoding = true

Zmiany dla developerów gier mobilnych

Godota warto zaktualizować szczególnie gdy twoim celem są gry mobilne. Zmiany dotyczą obsługi starszych urządzeń z iOS (iPhone 5s, 6 i iPad Pro), na których zawodziła inicjalizacja framebuffera (FBO) GLES2.

W przypadku Androida naprawiono pobieranie unikalnego identyfikatora urządzenia. W poprzedniej wersji silnika funkcja zwracała zawsze ten sam łańcuch znaków „android_id” zamiast prawdziwego identyfikatora. Można to łatwo przetestować wywołując funkcję OS.get_unique_id().

Jeżeli używałeś tej funkcji wcześniej np. do szyfrowania zapisów stanów gry będziesz musiał przy odczycie sprawdzać też ten statyczny napis.

Inne zmiany

  • Naprawiono tekstury głębi (ang. depth texture) – regresja w wersji 3.1;
  • Dodano możliwość odtwarzania animacji wstecz do AnimatedSprite (wystarczy drugi parametr metody play() ustawić na true).
  • Dodano obsługę masek emisji do CPUParticles2;
  • Przeniesiono nowości w obsłudze audio z 3.2 do 3.1.1 (AudioStreamGenerator, AudioEffectSpectrumAnalyzer)
  • Przyciąganie w oknie animacji może być teraz ustawione na sekundy lub klatki na sekundę;
  • Poprawki w imporcie GLTF2

Silnik można pobrać tutaj:

Pobierz
2019-04-25
Poprzedni wpis: Godot 3.1 – Powrót do tworzenia gier mobilnych i statyczne typy w GDScript
Następny wpis: Godot 3.1.1 – Ważne poprawki dla gier mobilnych i sieciowych oraz nowe funkcje audio

Wypróbuj moją nową grę! Zupełnie za darmo!

Logo Bricks Color Pick

Bricks Color Pick to zupełnie nowe podejscie do klasycznego arkanoida! Brak dolnej belki! Zasady gry są bardzo proste: Twoim zadaniem jest zmienianie koloru piłki na kolor cegły, z którą piłka się zderzy. Gdy kolor będzie taki sam cegła zostanie zniszczona, w przeciwnym wypadku stracisz życie.

Pobierz z Google Play

Zrzut ekranu pozimu 37/40 5-6 kolorów

Dodatkowo można zmienić kierunek ruchu piłki, przez co nie musimy czekać wieczność aż trafi w ostatni blok.

QR Code Google Play Bricks Color Pick

Zrzut ekranu poziom 62/80 (Tryb relaks)

Ostatnie wpisy

  • Jak skompilować bibliotekę OpenAL z Oboe dla systemu Android
  • Lazarus 2.0.12 wydany
  • Jak naprawić zamrażanie GUI LMMS w systemie Linux?
  • Jak zaktualizować wine do wersji 5.0.0 w Linux Mint 19 / Ubuntu 18
  • Agile Commander 1.2.3 wydany!

Kategorie

  • DevBlog
  • Linux
    • Kurs bash
    • Narzędzie WoeUSB
  • Programowanie
    • Język D (dlang)
      • Kontrolki DlangUI
    • Język Object Pascal
      • Lazarus (pl)
    • Narzędzie make
  • Promocja
  • Tworzenie gier
    • Castle Engine (pl)
    • Godot
  • Windows 10
    • Narzędzie WoeUSB

Produkty:
Agile Commander
Bricks Color Pick

 

 

Digital Karabela – Andrzej Kilijański
76-015 Wyszebórz 32, Poland
https://digitalkarabela.com
Kontakt
Polityka prywatności